Brood War Team
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Категории каталога
Мои статьи [4]
Наш опрос
Какие рассы в StarCraft вам больше нравятся?
Всего ответов: 160
Главная » Статьи » Мои статьи

Art of ZvP
(мое понимание игры звп - не судите строго - я нуб)

ЗвП очень многогранный матч - здесь нужно определиься со стилем игры (это во-первых)
микро или макро.Все моменты осветить не могу так как их очень много - вот основные:Концепция строительства рабов немного отличается от других расс - в начале идет период накопления потенциала (строятся только рабы - потом его использования - рабы не строятся - а строятся только войска)

1. Микро стиль
Зерг должен действовать исходя из действий тосса - поетому важной частью игры является разведка. Первым оверлордом летите к самой близлежащей локацие и парралельно ищите дроном.
варианты развития тосса
1. Фаст експ -
вы видите что у тосса много проб и при входе на мейн стоит пилон или уже поставленая форжа.
контрстрата

*масс-линг - при развитии 12-хач - пул - 14-хач - ставим газ на 15 - и после 7-8 дронов на експе и стокоже на мейне начинаем нон-стоп клепать лингов - делаем их пака 3.5-4 после чего бежим сгрызать тосса. Главное в этой страте не спалить лингов- не пускать пробу тосса на мейн и прятать лингов в мапе.. ах да чуть не забыл - также надо убрать дронов после того как они добыли 100 газа и поставить прокачку скорости - после завершения прокачки атаковать.Не забываем вешать оверлорда возле тосса.. так как он может попытаться выйти в быстрых дарков.

*Макро-гидрапуш
После накопления дронов с 4-х хачей (2 хачи на мейне и еще по одной на експах) ставим 2 екстрактора( гдето на лимите ~ 24 и не забывайте овером палить количество зилов у тосса и строить соответствуещее количество лингов) - по накоплению ресов на 2 гидролискдена ставим их и в них прокачку одновременно на скорость и дальность и тут начинаем строить нон-стоп гидру - при наличии апгрейдов- атакуем .

*Микро-гидрапуш
Пуш с 2-х хач - газ ставим на 14-м дроне.по достижению 100 газа ставим гидралискден.Потом прокачку дальности.. и нон-стоп гидру.. по завершению 2-х прокачек должно быть около 2-х пак гидры - атакуем.

*Ранняя мута
Мута с 2-х хач.газ ставим на 14-м дроне по его накоплению - мутируем лейр.. главное лингами не пустить пробу на мейн.2-й газ ставим когда лейр на 50% мутирован. потом спираль и 6 мут - при харрасе мутами главное сделать
1.мутастек( муты выделяем с овером на другом конце карты и клацаем вокруг мут ) требует высокого апма.
2.точно стрелять мутостеком и не в коем случае не сливать его(!)
приоритетами для муты являются 1 пробы - 2 темплары -3 незащищенные здания.

2. Зилот-раш -
Сразу же лепим санку на експе и строим 8 лингов.. если тосс атакует с пробами или с 3-х гейтов - то 2 санки.. если тосс засел на мейне - летите к нему овером и если видите 3 гейта - минимум 4 санки и побольше лингов.
Концепция состоит в игре через масс-линг. т.е. после отбития 1-3 зилотов ставим 3-й хач и строим еще несколько дронов. после газ. качаем скорость и строим нон-стоп лингов. наша задача- не дать поставить тоссу експ. если тосс наглый- он сольет. если осторожный будет ждать дарков или архона для выхода. Продолжением этого дебюта может стать либо харрас мутой либо гидро-пуш либо переход к макро-стилю(об этом пожже).

3. 1 гейт на корса и дарков -
Старый стиль основаный на фаст-кибере т.е. быстрый рывок по технологиям.есть несколько вариантов-
1.масс -линг просто нон-стоп линги с 3-х хач отправляете на тосса.
2. Гидра-пуш с 2-х хач- но не забываем про овера.

4. тосс решил нас зафотонить (в последствии фаст-експ) -
Здесь нет ничего страшного - просто берем 6-7 дронов с мейна и по очереди атакуем фотонки до появления лингов.Главное вешать 2-го овера над експом для обзора всей ситуации.После- переходим к вышеописаным стратам.

5. Ривер-дроп (наблюдалось на Паранойде)-
Масс гидра и гг- распределенная по експам и мейну.тут главное вовремя хамиться.

1.Макро-стиль
Требует меньшего апма - но большего понимания игры.

1. Фаст експ -
*Хамление - ставим 4-6 хач - после чего атакуем либо мясом(гидра+линги) либо запираемся на хамках в обороне.
(оборона зерга является почти неприступной для протосса (при отсутствии риверов) т.к. состоит для одного експа из 5-6 санок 5-6 люров и 2 споры также немного мяса)
запираемся и ждем ультралов.Для ультралов важнее качать броню чем скорость как сказал НотФорЮ -

"Ультралы - это мясо созданое для того чтобы получать пи*ов, а основной урон наносят линги, и не важно с какой скоростью подбежит это мясо"
Действительно линг - основная атакующая единица зерга. Поетому апгрейды для него очень важны.В затяжной игре очень важды дропы лингов на експы тосса.

*Если вы начали с запирания тосса на мейне. т.е. люра с 3-х хач с потом ставим спираль для плетей и начинаем хамить. наша задача люрой+линги+гидра сдерживать попытки прорвать люру - в этом нам помогут плети - они будут сжирать обсов. Также стоит повесить их на вылетах с мейна т.к. он может попытаться дропнуть дарков на мейн. После хорошего запора тосса следует хамить хамить хамить =) и выходить в ультра-линг.

*Если в затяжной игре тосс ушел в батоны - то следует делать масс гидру и немного плетей.. т.к выиграть воздух-воздух довольно сложно тосса.

Основные советы -
*Если видите что тосс строит онли- зилов+психов - немедлено стройте муту - уничтожаете психов и сносите его мясом.
*При игре мясом всегда рассредотачивайте толпу полукольцом перпендикулярно тоссу.. расстояния между юнитами должны быть для того, что б псионник уничножил меньше всего мяса и старайтесь сделать так,(отбеганиями) чтобы тосс сливал зилов и дарков на своих-же псионниках.
*В затяжной игре не поленитесь вешать плетей для обороны експов от дропов психов в дронов.
*Если у тосса нету на експах риверов - а у вас куча ультралов - не рубите толпу тосса - разделитесь и бегайте сносите експы.(фотонки для ультралинга почти не страшны) Также не поскупитесь на сворм и помните - сворм на ривера не действует.
*Не кучкуйте ультралингов т.к. псионник они вопринимают болезненно.

Ну собственно и все для начинающих зергов.(за орфографию не пинать smile )

([bwt]Sea_4)

Категория: Мои статьи | Добавил: Metalcore (07.06.2008) | Автор: Sea_4
Просмотров: 1301 | Комментарии: 21 | Рейтинг: 5.0/2 |
Всего комментариев: 211 2 3 »
21 Allister  
0
Да, кстати, на самом деле стоимость зилота не 100 а 125 минералов. Вот если зилот погиб в бою, убив хотя бы дрона или пару собачек, то тогда не надо тратиться на 1/4 пилона для того чтобы подготовить этому зилоту достойную смену. Так что цель зилота - умереть с пользой для Айюра.

Зилоты - опора армии против зерга. Брутальный контроль территории (правда, только в пределах нескольких клеток) - главное преимущество зилота.

Дальше в зависимочти от того, в какой тех уходит зерг, строим поддержку зилотам.

Итак - против больших собачных рек - зилоты + фотонки + пробки в небольших количествах. Главное тут не отбегать далеко от своей базы всеми зилотами. Газ тут пока не нужен. Конечно, очень хочется побыстрее апгрейд на атаку, но это подразумевает, что зилоты копятся на базе. Потому что если зилоты всё время воюют и гибнут, то их не очень много, и два лишних зилота (стоимость газилки и грейда), которые появляются намного раньше чем грейд на атаку тут нужнее чем лезвия. Грейд уже делать при уходе в технологии. То есть это долгосрочная инвестиция.

Против толп гидр - онли зилоты но обязательно с быстрыми ногами и апгрейдом на резню. Но чем больше толпа гидр, тем больше преимущество в плотности огня у зерга, поэтому не стоит копить зилотов (но и сливать тоже) если зерг ещё не сдаётся : ) придётся добавлять на выбор драгунов-фотонки-психов-риверов. Драгуны помогают зилотам во всех ситуациях, фотонки - для охраны нужных позиций (новые базы), психи и риверы также лучше проявляют себя против гидр при защите позиции, чем при атаке. Риверу в атаку нужен быстрый шаттл.

Против муталисков (которых по земле сопровождают всё те же линги) для поддержки зилотам нужны или драгуны с дальностью, или корсары. Но учитывая, что муталиски появляются толпой сразу в количестве 6-9 единиц, то пока у вас не будет хотя бы 5 корсаров или 7 драгунов, биться в чистом поле трудно, так что прикрыть рабов фотонками и прикрыть фотонки теми корсарами - драгунами, что уже есть.
Отдельная статья - архонт. Многие знают, как протосс отбивается от муталисков только что построившимся архонтом. Тут есть один момент. Если битва идёт на территории зерга, архонт против муты становится вдвое эффективвнее, потому что муталиски часто бывают вынуждены атаковать его
Отдельная статья - тёмный архонт. Миелшторм рулит!

Тяжелее всего зилотам справляться с люркерами. Если у зерга много люр, то зилоты перестают быть опорой армии и начинают выполнять только заградительную функцию, но всё равно необходимы. Опорой армии становятся драгуны с дальностью. Именно они должны преобладать в составе войск в таком случае.
В помощь драгунам против люрков - конечно же шторм, а также дарки, ривера, ну и зилотами бегать туда сюда вокруг люркеров помогает отвести их атаку от драгунов . Ну и обсервера конечно желательно иметь. и без него
Видел репу, где протосс победил толпу люркеров с собачками своей толпой зилотов, которую сопровождали два красных шарика. Поймал большую часть люркеров зерга на марше Миелшторм рулит! А у чела даже роботикса не было.
Против слонов - зилоты и дарки удерживают линию, за ними масс драгуны отстреливают слонов по очереди, белые шарики мочат сплэшем лингов, красные кидают миелшторм и сужают фронт своими массивными тушами. Плюс псишторм, как всегда.

Но что делать бедным зилотам, если зерг пошёл в массдевореров? biggrin

Поскольку зерг как правило комбинирует войска (самая удачная комбинация имхо - собачки люркера и выход в слонов) то успех в пвз зависит от грамотного использования юнитов во время битв. Поэтому зерг страается убить группу зилотов люркерами, архонта гидрой, психов муталисками, драгунов собачками, корсаров скоржами.
Вот такая вот "зилотная" концепция ПвЗ.


20 Alistair  
0
можно, но с шифтом время между штормами меньше, и поэтому получается красивее, а за это время можно перейти к другому храмовнику и пустить ещё парочку штормиков

19 Metalcore  
0
'Зажимаешь шифт и штормишь одним темпларом сразу в двух местах, чтобы жертвам некуда было бежать, если сделан грейд на энергию, то можно одним психом пустить сразу три шторма' -?

и без шифта можно успеть


18 Allister  
0
Зажимаешь шифт и штормишь одним темпларом сразу в двух местах, чтобы жертвам некуда было бежать, если сделан грейд на энергию, то можно одним психом пустить сразу три шторма

17 Metalcore  
0
или масс штормление через шифт это как

16 Allister  
0
Как я уже говорил, мутастек - это одно, а налёт муты с разных сторон - другое. Всех мут не заморозишь.

посчитайте сколько газа стоит пара арбитров со стазисом, и посчитайте, сколько мут на эти деньги построит зерг.
Против муты дофига всяких шняг, но все они требуют газ.

Зелёнка королев появляется намного раньше стазиса и королевы дешевле намного.

А против риверов и корсаров у масс муты больше шансов, чем у масс гидры. Потому что у корсаров паутина.

С масс мутой могут справиться толпы драгунов, или масс штормление через шифт. Вот только догнать муталов наземным войскам протосса сложно. газ.


15 Metalcore  
0
Да масс мута лол забейте.

14 Madzor  
0
"Зергу могут помочь в битве королевы"

Тогда в свою очередь тосу помогут Арбитры, которые будут накладывать окаменение на муту...
Мута в аццтое))


13 Allister  
0
Девореры для тоса - это проблема, потому что зергу их не надо больше 3-4, их цель - снизить защиту корсарам (и интерсепторам), только нубы летают ПАЧКАМИ девореров с их низкой скорострельностью. Кроме того, скаут строится очень долго, за это время у зерга появится больше муты. Да и чайки помогут.
Ещё можно отвлечь часть выстрелов по муте оверлордами (или наземной армией).
Обычно. если тос играет риверами и корсарами, то рано хамит остров. Но если играешь мутой, то остров можно снести или не дать его построить, при этом самому занять газ-два на материке.
Зергу могут помочь в битве королевы (замедление корсаров белых шариков и брудинг на психов. Если есть преимущество по грейдам, то лучше, наверное, королев, а не девореров.
Ну и тосы, помните! Батарейки - друзья корсаров.

12 Allister  
0
Кстате, напоминаю, что если выделить оверлорда вместе с лярвами и нажать один раз S стоп, то
лярвы поедут налево и вверх.

1-10 11-20 21-21
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Висит: 1
Шпиёнов: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024